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AUTODESK VIZ CURSO COMPLETO
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DESCRIÇÃO
O Autodesk VIZ tornou-se um programa praticamente indispensável para quem pretende criar imagens e animações 3D de qualidade foto-realista. Para além de um razoável número de melhorias nas ferramentas de modelação, de referências externas e de mapeamentos, a versão 2007 inclui a criação de cenários alternativos (por exemplo, diferentes configurações de luzes e de materiais) e uma correcta ligação ao software Autodesk da família 2007. Este livro, escrito por dois conceituados autores da área do CAD, através de uma linguagem simples e profusamente ilustrado, destina-se a todos os utilizadores, potenciais e efectivos, não só do VIZ, mas também de outros programas da Autodesk, nomeadamente, o AutoCAD. É uma obra bastante prática, onde todas as áreas do programa são apresentadas aos leitores através de vários modelos totalmente resolvidos, nomeadamente, a completa modelação e animação de uma sala mobilada com lareira, executada ao longo de toda a obra. O terceiro capítulo é totalmente prático, pretendendo-se que o utilizador crie, desde o início, um modelo de uma vivenda e passe por todas as áreas do programa (modelo, materiais, luzes, câmara), terminando com a criação de uma animação que circunda essa vivenda. Em apêndice, são apresentados múltiplos casos práticos.

PRINCIPAIS TÓPICOS
Conceitos básicos
O meu primeiro modelo e animação
Criação de objectos 3D
Selecção de objectos e transformações
Modificação de objectos e modificadores
Formas e superfícies
Objectos compostos
Materiais
Luzes e iluminação
Câmaras e estados de cenas
Animação e visualização realista
Efeitos de ambiente e visuais
Conceitos avançados
Apêndice: Casos Práticos

PÚBLICO-ALVO
Todos os que se interessam por visualização e animação realista;
Profissionais de Arquitectura, Engenharia e Construção;
Estudantes do ensino técnico e superior daquelas áreas;
Cursos de Formação;
Todos os utilizadores do Autodesk VIZ que se queiram actualizar para a versão 2007.

O(S) AUTOR(ES)
João Santos
Engenheiro (IST). Director em empresa de Formação, consultor e formador certificado CAD. Autor de 27 livros, entre os quais AutoCAD 3D 2007 Curso Completo, AutoCAD 2007 Guia de Consulta Rápida, Curso Avançado de AutoCAD e co-autor dos livros Programação em AutoCAD, 3DS MAX 9 Curso Completo e Autodesk VIZ 2005 Curso Completo, todos da FCA. Página CAD na Internet: http://www.qualicad.com/joaosantos.

João Barata
Licenciado em Engenharia Informática pela COCITE, integra actualmente os quadros do Banco Comercial Português. Formador certificado, tem exercido actividades na gestão e coordenação da Intranet e Internet, desenvolvendo também trabalho na área da multimédia. Co-autor dos livros 3DS MAX 9 Curso Completo e Autodesk VIZ 2005 Curso Completo, ambos da FCA

ÍNDICE

1.INTRODUÇÃO
1.1. Apresentação do Autodesk VIZ
1.2. Comparação do VIZ com o VIZ Render e com o 3DS MAX
1.3. Guia de utilização do livro
2. CONCEITOS BÁSICOS
2.1. Iniciação do VIZ e área gráfica
2.1.1. Iniciação do programa
2.1.2. Área gráfica
2.1.3. Painéis de comandos
2.1.4. Comando de ajuda – Help
2.2. Ficheiros
2.2.1. Começar uma nova cena – File/New
2.2.2. Começar totalmente uma nova cena – File/Reset
2.2.3. Entrar em cena existente – File/Open
2.2.4. Gravar a cena mantendo o nome – File/Save
2.2.5. Gravar a cena alterando o nome – File/Save As
2.2.6. Gravar para uma nova cena – File/Save Copy As
2.2.7. Gravar objectos seleccionados – File/Save Selected
2.2.8. Ligação dinâmica – File/File Link Manager
2.2.9. Anexar objectos externos – File/XRef Objects
2.2.10. Anexar cenas externas – File/XRef Scene
2.2.11. Importar partes de outra cena – File/Merge
2.2.12. Substituir a geometria de uma cena – File/Replace
2.2.13. Importar ficheiros – File/Import
2.2.14. Exportar ficheiros – File/Export
2.2.15. Ligação a sistemas de gestão de ficheiros – File/Asset Tracking
2.2.16. Arquivar cena actual – File/Archive
2.2.17. Informação geral sobre a cena – File/Summary Info
2.2.18. Propriedades da cena – File/Properties
2.2.19. Definição de impressão – Print Setup
2.2.20. Impressão da janela activa – Print Viewport
2.2.21. Ver ficheiro de imagem ou animação – File/View Image File
2.3. Gravações temporárias e periódicas
2.4. Cancelamento e reposição de comandos
2.5. Gestor de ficheiros – Asset Browser
2.6. Auxiliares de modelação
2.6.1. Pontos e incrementos precisos – Snap
2.6.2. Pontos precisos (snap espacial)
2.6.3. Incrementos de ângulos, percentagens e campos numéricos
2.6.4. Preferências de snap
2.6.5. Grelhas globais – Home Grid
2.6.6. Grelhas automáticas – AutoGrid
2.6.7. Grelhas de trabalho – Grid
2.6.8. Operações com grelhas
2.6.9. Outros objectos auxiliares
2.7. Unidades de modelação
2.8. Visualização
2.8.1. Janelas de visualização
2.8.2. Menu do cursor para janelas
2.8.3. Configuração de janelas
2.8.4. Botões de visualização e controlo da vista
2.8.5. Botões em janelas ortogonais
2.8.6. Botões na janela em perspectiva
2.8.7. Cancelamento e reposição de operações de visualização
2.8.8. Refrescamento do ecrã
2.8.9. Representação de objectos
2.9. Ligação com o AutoCAD
2.9.1. Importação
2.9.2. Exportação
2.9.3. Ligação dinâmica – File Link Manager
2.10. Layers
2.11. Exercício de aplicação
3. O MEU PRIMEIRO MODELO E ANIMAÇÃO
3.1. Apresentação do modelo e iniciação
3.2. Criação da casa
3.2.1. Paredes
3.2.2. Chão
3.2.3. Rebordo superior da entrada
3.2.4. Telhado
3.2.5. Chaminé
3.2.6. Gradeamento
3.2.7. Escada
3.2.8. Portas
3.2.9. Janelas
3.3. Criação do terreno
3.4. Colocação de uma câmara
3.5. Aplicação de materiais
3.6. Criação das plantas
3.7. Luzes
3.8. Definição da animação
4. CRIAÇÃO DE OBJECTOS 3D
4.1. Primitivas simples – Standard
4.1.1. Caixas e cubos – Box
4.1.2. Cilindros e prismas – Cylinder
4.1.3. Tubos cilíndricos e prismáticos – Tube
4.1.4. Cones e pirâmides – Cone
4.1.5. Pirâmides rectangulares – Pyramid
4.1.6. Esferas – Sphere
4.1.7. Esferas geodésicas – Geosphere
4.1.8. Toros – Torus
4.1.9. Bules – Teapot
4.1.10. Planos – Plane
4.2. Primitivas complexas – Extended
4.2.1. Poliedros – Hedra
4.2.2. Toros com nó – Torus Knot
4.2.3. Caixas e cilindros com chanfros – Chamfer Box e ChamferCyl
4.2.4. Cilindros com diferentes topos – OilTank, Capsule e Spindle
4.2.5. Formas C e L – C-Ext e L-Ext
4.2.6. Prismas com chanfros e triangulares – Gengon e Prism
4.2.7. Outras primitivas – RingWave e Hose
4.3. Portas – Doors
4.3.1. Porta normal – Pivot
4.3.2. Porta de fole – Bifold
4.3.3. Porta de correr – Sliding
4.4. Janelas – Windows
4.4.1. Janela basculante – Awning
4.4.2. Janela de batente – Casement
4.4.3. Janela fixa – Fixed
4.4.4. Janela pivotante – Pivoted
4.4.5. Janela basculante de folha fixa – Projected
4.4.6. Janela de correr – Sliding
4.5. Escadas – Stairs
4.5.1. Escadas em espiral – Spiral Stair
4.5.2. Escadas direitas – Straight Stair
4.5.3. Escadas em L – L-Type Stair
4.5.4. Escadas em U – U-Type Stair
4.6. Paredes, plantas e vedações – AEC Extended
4.6.1. Paredes – Wall
4.6.2. Plantas – Foliage
4.6.3. Vedações – Railing
4.7. Exercício de aplicação
5. SELECÇÃO DE OBJECTOS E TRANSFORMAÇÕES
5.1. Selecção de objectos
5.1.1. Selecção unitária e por janela
5.1.2. Selecção por nome, por cor e filtros
5.1.3. Bloqueamento da selecção
5.1.4. Criação e edição de conjuntos de selecção
5.1.5. Criação de grupos
5.2. Transformações
5.2.1. Distinção entre modificadores e transformações
5.2.2. Actuação de transformações
5.2.3. Translação
5.2.4. Rotação
5.2.5. Escala
5.2.6. Introdução de valores precisos em transformações
5.2.7. Sistemas de coordenadas para transformações
5.2.8. Centros de transformação
5.2.9. Constrangimentos
5.2.10. Cópias de objectos
5.2.11. Cópias, instâncias e referências
5.2.12. Cópias espaçadas – Spacing Tool
5.2.13. Cópias múltiplas – Array
5.2.14. Reflexões – Mirror
5.2.15. Cópias em animação – Snapshot
5.2.16. Alinhamento de objectos – Align
5.2.17. Alinhamento de normais – Normal Align
5.2.18. Alinhamento com vista – Align to View
5.2.19. Alinhamento rápido – Quick Align
5.3. Exercício de aplicação
6. MODIFICAÇÃO DE OBJECTOS E MODIFICADORES
6.1. Modificação de objectos
6.1.1. Parâmetros de modificação
6.1.2. Níveis de modificação – Modifier Stack
6.1.3. Menu do cursor para objectos – Quad menu
6.2. Considerações sobre modificadores
6.3. Modificadores paramétricos
6.3.1. Flexão – Bend
6.3.2. Afunilamento – Taper
6.3.3. Torção – Twist
6.3.4. Distorção – Skew
6.3.5. Estiramento – Stretch
6.3.6. Compressão – Squeeze
6.3.7. Ondulação concêntrica – Ripple
6.3.8. Ondulação direccional – Wave
6.3.9. Ruído – Noise
6.3.10. Concha – Shell
6.3.11. Relaxação – Relax
6.3.12. Esfera – Spherify
6.3.13. Deslocamento – Displace
6.3.14. Bolha – Affect Region
6.3.15. Inflação – Push
6.3.16. Estrutura em arame – Lattice
6.3.17. Reflexão – Mirror
6.3.18. Simetria – Symmetry
6.3.19. Plano de corte – Slice
6.3.20. Selecção de volume – Vol. Select
6.3.21. Transformação – Xform
6.3.22. Substituição – Substitute
6.3.23. Preservação – Preserve
6.4. Modificadores de subdivisão de superfícies
6.4.1. Subdivisão de faces – Subdivide
6.4.2. Aumento de faces – Tessellate
6.4.3. Arredondamento I – MeshSmooth
6.4.4. Arredondamento II – TurboSmooth
6.4.5. Subdivisão de superfícies – HSDS
6.5. Modificadores de forma livre
6.5.1. Deformação livre – FFD 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4
6.5.2. Deformação livre em caixa/cilindro – FFD (Box), (Cyl)
6.6. Outros modificadores
6.6.1. Optimização – Optimize
6.6.2. Optimização avançada – MultiRes
6.6.3. Deformação por superfície – PatchDeform
6.6.4. Deformação por curva – PathDeform
6.6.5. Extrusão de face – Face Extrude
6.6.6. Conversão de objectos – Turn To Mesh/Patch/Poly
6.6.7. Verificação STL – STL-Check
6.6.8. Refinação de malha lightscape – LS Mesh
6.6.9. Radiosidade de malha lightscape – LS Mesh
6.7. Modificadores de espaço global – WSM
6.8. Exercício de aplicação
7. FORMAS
7.1. Criação de formas
7.1.1. Parâmetros comuns
7.1.2. Curvas – Line
7.1.3. Rectângulos – Rectangle
7.1.4. Circunferências – Circle
7.1.5. Elipses – Ellipse
7.1.6. Arcos – Arc
7.1.7. Anéis – Donut
7.1.8. Polígonos regulares – Ngon
7.1.9. Estrelas – Star
7.1.10. Texto – Text
7.1.11. Espirais – Helix
7.1.12. Secção – Section
7.1.13. Perfis – WRectangle, Channel, Angle, Tee, Wide Flange
7.2. Modificação de formas
7.2.1. Edição de splines – Editable Spline e Edit Spline
7.2.1.1. Alteração de formas
7.2.1.2. Alteração de vértices
7.2.1.3. Alteração de segmentos
7.2.1.4. Alteração de splines
7.2.2. Selecção de splines – SplineSelect
7.2.3. Eliminação de splines – DeleteSpline
7.2.4. Normalização de splines – Normalize Spl
7.2.5. Visualização de splines – Renderable Spline
7.2.6. Revolução – Lathe
7.2.7. Extrusão – Extrude
7.2.8. Extrusão com chanfro – Bevel
7.2.9. Extrusão com perfil – Bevel Profile
7.2.10. Extrusão de vigas – Sweep
7.2.11. Splines cruzadas – CrossSection
7.2.12. Superfície de Bezier – Surface
7.2.13. Boleamento/Chanfro – Fillet/Chamfer
7.2.14. Corte/Extensão – Trim/Extend
7.3. Exercício de aplicação
8. MALHAS E SUPERFÍCIES
8.1. Malha editável – Editable Mesh
8.1.1. Alteração de malha
8.1.2. Alteração de vértices
8.1.3. Alteração de arestas
8.1.4. Alteração de faces, polígonos e elementos
8.2. Modificadores de malhas
8.2.1. Edição de malhas – Edit Mesh
8.2.2. Selecção de malhas – Mesh Select
8.2.3. Eliminação de malha – DeleteMesh
8.2.4. Fecho de buracos – Cap Holes
8.2.5. Alteração das normais – Normal
8.2.6. Grupos de suavização – Smooth
8.2.7. Modificadores de conversão
8.3. Polígonos editáveis – Editable Poly
8.3.1. Edição de vértices – Vertex
8.3.2. Edição de arestas – Edge
8.3.3. Edição de fronteiras – Border
8.3.4. Edição de polígonos – Polygon
8.3.5. Edição de elementos – Element
8.3.6. Exemplo de aplicação
8.4. Modificadores de polígonos
8.4.1. Edição de polígonos – Edit Poly
8.4.2. Selecção de polígono – Poly Select
8.5. Superfícies de Bezier – Patches
8.5.1. Introdução
8.5.2. Criação de superfícies planas – Patch Grids
8.5.2.1. Faces rectangulares – Quad Patch
8.5.2.2. Faces triangulares – Tri Patch
8.5.3. Superfícies editáveis – Editable Patch
8.5.3.1. Alteração do objecto
8.5.3.2. Alteração de vértices – Vertex
8.5.3.3. Alteração de controladores – Handle
8.5.3.4. Alteração de arestas – Edge
8.5.3.5. Alteração de superfícies ou elementos – Patch, Element
8.5.3.6. Exemplo
8.6. Modificadores de superfícies
8.6.1. Edição de superfícies – Edit Patch
8.6.2. Selecção de superfície – Patch Select
8.6.3. Eliminação de superfície – DeletePatch
8.7. Exercício de aplicação
9. OBJECTOS COMPOSTOS
9.1. Terrenos – Terrain
9.2. Objectos obtidos por operações booleanas
9.3. Objectos modelados por formas – Lofts
9.3.1. Criação de objectos loft
9.4. Alteração de objectos modelados por formas
9.4.1. Alteração dos subobjectos
9.4.2. Deformações de lofts
9.4.3. Alteração da escala – Scale
9.4.4. Aplicação de torção – Twist
9.4.5. Inclinação de secções – Teeter
9.4.6. Aplicação de chanfros – Bevel
9.4.7. Imposição de perfis – Fit
9.5. Exercício de aplicação
10. MATERIAIS
10.1. Introdução
10.2. Criação e edição de materiais – Material Editor
10.2.1. Quadrados de visualização de materiais
10.2.2. Botões na vertical
10.2.3. Botões na horizontal
10.3. Gestão de materiais – Material/Map Browser
10.3.1. Área de visualização rápida
10.3.2. Botões
10.3.3. Áreas de selecção
10.3.4. Gravação de um ficheiro de materiais
10.3.5. Paletas de materiais
10.4. Materiais básicos
10.4.1. Tipos de sombreadores – Shader
10.4.2. Alteração das cores e do brilho dos materiais
10.4.3. Materiais auto-iluminados
10.4.4. Materiais transparentes, com dupla face e em arame
10.4.5. Parâmetros estendidos
10.5. Materiais mapeados – Mapped Materials
10.5.1. Tipos de mapeamento
10.5.2. Atribuição de um mapeamento
10.5.3. Visualização de mapeamentos nas janelas
10.5.4. Navegação numa árvore de mapeamentos
10.5.5. Coordenadas de mapeamento
10.5.6. Tipos de coordenadas de mapeamento
10.5.7. Activação de coordenadas de mapeamento – UVW Map
10.5.8. Ajuste das coordenadas de um mapeamento
10.5.8.1. Painel Coordinates
10.5.8.2. Alteração do Gizmo
10.5.8.3. Ajustamento das coordenadas – Modificador UVW Xform
10.5.9. Tipos de mapas
10.5.10. Mapas 2D – 2D maps
10.5.11. Mapas 3D – 3D maps
10.5.12. Mapas compositores – Compositors
10.5.13. Mapas modificadores de cor – Color Modifiers
10.5.14. Outros mapas – Reflexão e refracção
10.6. Materiais compostos – Compound Materials
10.6.1. Tipos de materiais compostos
10.6.2. Navegação numa árvore de materiais
10.6.3. Aplicação de materiais a portas, janelas, paredes, escadas, vedações e plantas
10.6.3.1. Portas e janelas
10.6.3.2. Paredes, escadas e vedações
10.7. Outros materiais
10.7.1. Material Architectural
10.7.2. Material RayTrace
10.8. Modificadores para materiais
10.8.1. Planificação de mapas – UnWrap UVW
10.8.2. Escala fixa para mapas – MapScaler (WSM)
10.8.3. Material – Material
10.8.4. Camuflagem – Camera Map
10.8.5. Deslocamento em malha – Displace Mesh (WSM)
10.8.6. Deslocamento em NURBS – Displace NURBS (WSM)
10.8.7. Superfície de mapeamento – Surface Mapper (WSM)
10.8.8. Material por elementos – MaterialByElement
10.9. Exercício de aplicação
11. LUZES E ILUMINAÇÃO
11.1. Introdução
11.2. Luz ambiente e exposição
11.2.1. Luz ambiente
11.2.2. Exposição
11.3. Luzes normais – Standard
11.3.1. Pontos de luz – Omni
11.3.2. Focos com alvo e livres – Target Spot e Free Spot
11.3.3. Luzes distantes com alvo e livres – Target Direct e Free Direct
11.3.4. Luz do céu – Skylight
11.3.5. Janelas de luz direccionais e respectivos botões de visualização
11.3.6. Sombras
11.3.7. Atenuação das luzes com a distância
11.3.8. Efeitos avançados
11.3.9. Ajuste da posição das luzes
11.4. Luzes fotométricas
11.4.1. Distribuição, cor e intensidade
11.4.2. Pontos de luz com alvo e livres – Target Point e Free Point
11.4.3. Luzes lineares com alvo e livres – Target Linear e Free Linear
11.4.4. Áreas de luz com alvo e livres – Target Area e Free Area
11.5. Luz do dia – Daylight
11.5.1. Painel de movimento – Motion
11.6. Luminárias – Assemblies
11.7. Radiosidade e iluminação indirecta
11.7.1. Activação e parâmetros de controlo
11.7.2. Radiosidade nas propriedades dos objectos
11.7.3. Utilitário Lighting Analysis
11.7.4. Material Advanced Lighting Override
11.8. Utilitário Light Lister
11.9. Paletas de luzes e luminárias
11.10. Exercício de aplicação
12. CÂMARAS E ESTADOS DE CENAS
12.1. Introdução
12.2. Criação de uma câmara
12.3. Tipos de câmara
12.3.1. Câmara livre – Free
12.3.2. Câmara com alvo – Target
12.3.3. Criação de câmara a partir de vista
12.4. Ajuste dos parâmetros das câmaras
12.5. Estados de cenas
12.6. Exercício de aplicação
13. ANIMAÇÃO E VISUALIZAÇÃO REALISTA
13.1. Animação – Introdução
13.2. Comandos de animação
13.2.1. Configuração da animação – Time Configuration
13.3. Exemplo de uma animação simples
13.4. Editor de pistas – Track View Dope Sheet
13.4.1. Lista de objectos e hierarquias
13.4.2. Janela de edição
13.4.3. Menus de topo
13.4.4. Barras de ferramentas
13.4.5. Botões de ajuste de visualização
13.5. Editor de curvas – Track View Curve Editor
13.5.1. Barras de ferramentas
13.6. Exemplo de uma animação simples – continuação
13.7. Controladores e constrangimentos
13.7.1. Atribuição de controladores e constrangimentos
13.7.2. Controladores de uso geral
13.7.3. Controladores de uso especial
13.7.4. Controladores de vírgula flutuante
13.7.5. Controladores de transformação
13.7.6. Controladores de cor
13.7.7. Constrangimentos (Constraints)
13.8. Criação de ligações hierárquicas
13.8.1. Pais, filhos e cinemática directa
13.8.2. Ajuste de pontos pivô
13.8.3. Restrição dos movimentos
13.9. Cinemática inversa – Inverse Kinematics
13.9.1. Algumas definições
13.9.2. Tipos de cinemática inversa
13.10. Visualização realista
13.10.1. Comandos de visualização realista
13.10.2. Caixa de controlo de visualização – Render Scene
13.10.2.1. Separador Common
13.10.2.2. Separador Renderer
13.10.2.3. Separador Render Elements
13.10.3. Visualização realista rápida – Quick Render
13.10.4. Visualização realista selectiva
13.10.5. Janela de visualização realista
13.11. Moldura de segurança – Safe Frame
13.12. Visualização rápida de animações – Preview
13.13. Mecanismo de render mental ray
13.13.1. Caixa Preferences
13.13.2. Novas propriedades dos objectos
13.13.3. Materiais e mapas mental ray
13.13.3.1. Shaders
13.13.4. Luzes mental ray
13.13.4.1. Ponto de luz com área – Area Omni
13.13.4.2. Foco de área com alvo – Area Spot
13.13.5. Iluminação indirecta
13.13.5.1. Luz difusa – Global Illumination
13.13.5.2. Efeito Cáustico – Caustics
13.13.6. Ajuste dos parâmetros da visualização realista
13.13.7. Criação de uma visualização realista com o mental ray
13.14. Exercício de aplicação
14. EFEITOS DE AMBIENTE E VISUAIS
14.1. Introdução
14.2. Fundo da cena – Background
14.2.1. Cor de fundo única – Background Color
14.2.2. Ambiente mapeado – Environment Mapping
14.2.3. Modificação das coordenadas de mapeamento
14.2.3.1. Coordenadas esféricas – Spherical
14.2.3.2. Coordenadas cilíndricas – Cylindrical
14.2.3.3. Coordenadas esféricas repuxadas – Shrink Wrap
14.2.3.4. Coordenadas de ecrã – Screen
14.2.4. Visualização do fundo numa janela de visualização
14.3. Ajuste da perspectiva
14.4. Ajuste da câmara à imagem de fundo
14.4.1. Escolha e criação dos pontos de câmara – CamPoint
14.4.2. Preparação do fundo para a visualização realista
14.4.3. Utilização do Camera Match
14.5. Material invisível – Matte/Shadow
14.6. Efeitos atmosféricos
14.6.1. Armaduras para efeitos atmosféricos
14.6.2. Nevoeiro – Fog
14.6.2.1. Nevoeiro uniforme – Standard Fog
14.6.2.2. Nevoeiro por camadas – Layered Fog
14.6.3. Nevoeiro volumétrico – Volume Fog
14.6.4. Luz volumétrica – Volume Light
14.6.5. Fogo ou combustão – Fire Effect
14.7. Efeitos de visualização
14.7.1. Brilho e contraste – Brightness and Contrast
14.7.2. Balanço de cor – Color Balance
14.7.3. Profundidade de campo – Depth of Field
14.7.4. Perda de nitidez – Blur
14.7.5. Perda de nitidez causada pelo movimento – Motion Blur
14.7.6. Adição de grão – Film Grain
14.7.7. Efeitos de lente – Lens Effects
14.7.8. Ficheiro de saída – File Output
14.8. Exercício de aplicação
15. CONCEITOS AVANÇADOS
15.1. Objectos compostos
15.1.1. Conexão – Connect
15.1.2. Objecto distribuído – Scatter
15.1.3. Projecção de formas – ShapeMerge
15.2. Curvas e superfícies NURBS
15.2.1. Criação de curvas NURBS
15.2.2. Criação de superfícies NURBS
15.2.3. Alteração de curvas e superfícies NURBS
15.2.4. Criação de subobjectos – NURBS Creation Toolbox
15.2.5. Exemplo de superfície NURBS
15.3. Vista esquemática – Schematic View
15.4. Exportação panorâmica
15.4.1. Caixa Render Setup
15.4.2. Visualizador de panoramas
15.5. Outros utilitários
15.6. Macros – MAXScript
15.6.1. Gravador de macros – Macro Recorder
15.6.2. Janela de diálogo MAXScript Listener
15.6.3. Exemplo de aplicação de macros
15.7. Exercício de aplicação
APÊNDICE – CASOS PRÁTICOS
A.1. Importação de modelo do AutoCAD
A1.1. Algumas dicas importantes
A.2. Animação de câmara em tubo 3D
A.3. Criação de tanque com água
A.4. Luzes e material transparente colorido
A.5. Criação de estrada
A.6. Fundos de cena e ambientes
ÍNDICE REMISSIVO


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