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DESCRIÇÃO
O Java é actualmente uma das linguagens de programação mais utilizadas em ambientes profissionais.
Este livro tem como objectivo principal apoiar a aprendizagem de conceitos básicos de programação utilizando, para isso, a linguagem Java. Os temas abordados correspondem às matérias que geralmente são leccionadas em disciplinas de introdução à programação de nível universitário, pelo que os alunos destas disciplinas são os principais destinatários deste livro. No entanto, este também é útil para todas as pessoas interessadas em se iniciar na difícil mas aliciante arte de programar.
A linguagem Java é uma linguagem orientada aos objectos, pelo que é importante aprender os conceitos fundamentais deste paradigma de programação. No entanto, a programação procedimental continua a ser muito utilizada e, programar utilizando este paradigma, é um excelente exercício para o desenvolvimento de capacidades de resolução de problemas que podem ser aplicadas nos mais diversos campos. Deste modo, nos primeiros sete capítulos deste livro são apresentados os conceitos básicos da programação procedimental e nos restantes são tratados e aplicados os conceitos da programação orientada aos objectos.
Aborda, entre outros, os seguintes temas:
- Criação de um programa
- Manipulação de informação simples
- Comunicação básica com o utilizador
- Selecção e repetição
- Introdução aos gráficos
- Subprogramas
- Classes e Objectos
- Colecções e ficheiros
- Noções avançadas sobre Classes e Objectos
- Interfaces Gráficas com Swing
No final de cada capítulo o leitor poderá encontrar um resumo das matérias tratadas e um conjunto de exercícios, cujas soluções estão disponíveis aqui.
PÚBLICO ALVO
- Estudantes dos cursos universitários, politécnicos e profissionais de Informática, nas disciplinas de introdução à programação
- Cursos de formação
- Autodidactas
O(S) AUTOR(ES)
António José Mendes
Doutorado em Engenharia Electrotécnica, especialidade de Informática, pela Universidade de Coimbra (UC). Docente do Depto. Engenharia Informática (DEI) da Faculdade de Ciências e Tecnologia daquela Universidade, onde lecciona disciplinas de introdução à programação e de multimédia. Desenvolve actividade de investigação no Centro de Informática e Sistemas da Universidade de Coimbra (CISUC).
Maria José Marcelino
Doutorada em Eng. Informática pela UC. Docente do DEI da Faculdade de Ciências e Tecnologia daquela Universidade, onde lecciona disciplinas de introdução à programação e de simulação. Desenvolve actividade de investigação no Centro de Informática e Sistemas da Universidade de Coimbra (CISUC).
ÍNDICE
Agradecimentos
viix
Nota prévia
ix
Índice geral
xi
CRIAÇÃO DE UM PROGRAMA
1.1 Resolução de problemas
1.1.1 Resolução de problemas em computador
1.1.2 Técnicas de descrição de algoritmos
1.1.3 Criação de algoritmos
1.2 Do algoritmo ao programa
1.2.1 Representação digital de informação
1.2.2 Componentes de um computador
1.2.3 Linguagens de programação
1.2.4 A linguagem Java
1.3 Executar um programa
1.3.1 Tradução de linguagens de programação
1.3.2 Compilar um programa em JAVA
1.4 Um primeiro programa em Java
O problema do Gestor Orçamental
Resumo
Exercícios propostos
MANIPULAÇÃO DE INFORMAÇÃO SIMPLES
2.1 Estrutura de um programa
2.2 Variáveis
2.3 Constantes
2.4 Tipos de dados básicos
2.4.1 Representação de números inteiros
2.4.2 Representação de números reais
2.4.3 Representação de caracteres
2.4.4 Representação de valores lógicos
2.5 Instrução de atribuição
2.6 Expressões
2.6.1 Expressões aritméticas
2.6.2 A classe Math
2.6.3 Conversões de tipo
2.6.4 Expressões lógicas
O problema do Gestor Orçamental
Resumo
Exercícios propostos
COMUNICAÇÃO BÁSICA COM O UTILIZADOR
3.1 Escrita de mensagens
3.2 Entrada de dados
O problema do Gestor Orçamental
Resumo
Exercícios propostos
SELECÇÃO
4.1 Selecção simples - A instrução if
4.2 Selecção em alternativa - A instrução if -else
4.3 Selecção múltipla: A instrução switch - case
4.4 Como escolher a instrução de selecção adequada
O problema do Gestor Orçamental
Resumo
Exercícios propostos
REPETIÇÃO
5.1 O ciclo while
5.2 O ciclo do ... while
5.3 O ciclo for
5.4 Como escolher entre as instruções de repetição
O problema do Gestor Orçamental
Resumo
Exercícios propostos
INTRODUÇÃO AOS GRÁFICOS
6.1 Applets e aplicações
6.2 Ecrã gráfico
6.3 Gráficos em Java
6.4 Animações simples
O problema do Gestor Orçamental
Resumo
Exercícios propostos
SUBPROGRAMAS
7.1 Introdução
7.2 Chamada de um subprograma
7.3 Criação de um subprograma
7.4 Parâmetros
7.4.1 Parâmetros formais e parâmetros reais
7.4.2 Passagem de parâmetros
7.5 Valor de retorno
7.6 Organização de um programa
7.6.1 Visibilidade das variáveis
7.6.2 Variáveis locais
7.6.3 Variáveis globais
7.7 Um exemplo - desenhar uma casa
O problema do Gestor Orçamental
Resumo
Exercícios propostos
CLASSES E OBJECTOS
8.1 Noções básicas
8.2 Criação de uma classe
8.2.1 Atributos
8.2.2 Construtores
8.2.3 Comportamentos
8.3 Criação de objectos
8.4 Classe String
8.4.1 Criação de um objecto da classe String
8.4.2 Métodos da classe String
8.4.3 Um exemplo - compressão RLE
8.5 A classe StringTokenizer
O problema do Gestor Orçamental
Resumo
Exercícios propostos
COLECÇÕES
9.1 Tabelas unidimensionais
9.1.1 Criação de uma tabela
9.1.2 Acesso aos elementos de uma tabela
9.1.3 Tabelas como parâmetros
9.1.4 O problema da Peneira de Eratosthenes
9.2 Tabelas bidimensionais
9.2.1 Criação de uma tabela bidimensional
9.2.2 Acesso a uma tabela bidimensional
9.2.3 O Triângulo de Pascal
9.3 Vectores
9.3.1 Criação de um vector
9.3.2 Manipulação de um vector
9.4 Dicionários
9.4.1 Criação de um dicionário
9.4.2 Manipulação de um dicionário
O problema do Gestor Orçamental
Resumo
Exercícios propostos
FICHEIROS
10.1 Fluxos de dados
10.2 Ficheiros de texto
10.2.1 Manipulação de ficheiros de texto
10.2.2 A classe FicheiroDeTexto
10.3 Ficheiros de objectos
10.3.1 Manipulação de ficheiros de objectos
10.3.2 A classe FicheiroDeObjectos
10.4 Excepções
O problema do Gestor Orçamental
Resumo
Exercícios propostos
NOÇÕES AVANÇADAS SOBRE CLASSES E OBJECTOS
11.1 Classes
11.1.1 Dados estáticos
11.1.2 Objectos como parâmetros
11.2 Encapsulamento
11.2.1 Modificadores de visibilidade
11.2.2 Métodos de acesso aos atributos
11.2.3 Mais sobre construtores
11.3 Herança
11.3.1 Construtor de uma subclasse
11.3.2 Protecção de dados da super classe
11.3.3 Sobreposição de métodos
11.3.4 Hierarquia de classes
11.4 Polimorfismo
11.5 Um exemplo - loja de material fotográfico
O problema do Gestor Orçamental
Resumo
Exercícios propostos
INTERFACES GRÁFICAS
12.1 Criação da interface
12.1.1 Desenho numa janela
12.1.2 Adição de componentes à janela
12.1.3 Gestão de eventos
12.2 Um exemplo - Aplicação Mímica
O problema do Gestor Orçamental
Resumo
Exercícios propostos
Anexo
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